printlogo


اسکات کیم با ایده کمک به توان‌یابان، یک کسب‌وکار راه انداخته است
تبدیل توان‌بخشی به بازی

«اسکات کیم» یکی از بنیان‌گذاران شرکتی است که بازی و سرگرمی را وارد دنیای خشک و بی‌روح توان‌بخشی کرده. او که با دوستانش شرکتی برای همین کار تاسیس و محصولات مورد‌نظرش را ساخته، داستان این طرح را بیان می‌کند.
دوستانم به نام‌های هویونگ بان و یونگ چوی، همیشه من را با طرح‌های کسب‌و‌کار تحریک می‌کردند. یکی از آن‌ها در یک شرکت مشهور بین‌المللی کار می‌کند و دیگری دکترای مهندسی و علوم فیزیک دارد و یک نابغه است، من معمولا به حرف‌های آن‌ها گوش می‌کردم. 
طرح‌های پیشنهادی آن‌ها از دید تجاری قابل تکیه نبودند تا اینکه یکی از این طرح‌ها به نظر اطمینان‌بخش آمد و من و هویونگ را میخکوب کرد. آن طرح به‌دنبال رفع یک مشکل بزرگ در سامانه مراقبت سلامتی آمریکا بود که ما از قبل، آن را تجربه کرده بودیم. من با نقص پزشکی موسوم به «اسپینا بیفیدا» متولد و در کره‌جنوبی بزرگ شده‌ام. این وضعیت دو معنا دارد: نخست اینکه نمی‌توانستم تکواندو کار کنم، که در کره‌جنوبی برای هر کودک مانند فوتبال، بسکتبال و والیبال است که همه برای انجام آن ثبت‌نام می‌کنند، اما من قادر به انجامش نبودم و دیگر اینکه من تعداد بی‌شماری از ساعات زندگی‌ام را درگیر توان‌بخشی بودم.
تکرار، یکی از کارهای اصلی در توان‌بخشی است؛ برخیز، به پشت بخواب، برخیز، به پشت بخواب. یک تمرین کوچک باید 50 مرتبه تکرار شود، چه بزرگسال و چه کودک باشید، این کار به سرعت ملال‌آور می‌شود و هرگز هم یقین ندارید که آیا نتیحه‌بخش بوده یا نه. آیا این برای ایجاد انگیزه خوب است؟ اما می‌دانیم که ضروری است. هویونگ هم این را به خوبی می‌داند. تعدادی از اعضای خانواده او هم گرفتار سکته مغزی بودند و برای بازیابی توان حرکتی خود مبارزه می‌کردند. اما خانواده او درباره برنامه‌های توان‌بخشی چیزی نمی‌دانستند، در حالی که این برنامه‌ها در دهه 80 میلادی یک کار معمولی بود.
با همین پیش‌زمینه بود که ما تصمیم گرفتیم کسب‌وکاری براساس تبدیل فرایند توان‌بخشی به بازی برای افرادی که در حال مبارزه با آثار سکته مغزی هستند ایجاد کنیم و یانگ گفت که می‌تواند این طرح را عملی کند و کار فورا شروع شد. ما ارتباط احساسی قدرتمندی با توان‌بخشی داشتیم و از طرف دیگر، توان‌بخشی در آن زمان در آمریکا، چیزی شبیه به تجربه 30‌سال قبل من در کره‌جنوبی بود. این ارتباط احساسی با موضوع، نکته کلیدی برای کار ما بود. 
برنامه ما برای بازی‌سازی روی روند توان‌بخشی آسیب‌دیدگان از سکته مغزی نیاز به ساخت ابزاری داشت که مانند لباس، پوشیده شود و قابلیت پاسخ‌گویی سریع هم داشته باشد. برخی منابع مالی را برای کار آماده کردیم، اما می‌خواستیم از زمان عرضه ابزار پوشیدنی، امکان کسب درآمد هم داشته باشیم، بنابراین استارت یک طرح جنبی هم زده شد و ما شروع به ساخت بازی‌هایی برای گوشی موبایل کردیم. این بازی‌ها با هدف ما در توان‌بخشی مرتبط بود و به سرعت آماده شد تا در خدمت سخت‌افزاری که در حال تهیه بودیم، قرار گیرد. اما روشن است که کار به همان سادگی نبود که از آن صحبت می‌کردیم. ما دو محصول تولید کردیم که یکی برای کلینیک‌ها و دیگری برای استفاده در منزل بود، همچنین در تلاش برای ساخت محصول مناسب برای کارآموزان و افراد مجنون هم بودیم. 
اگر می‌توانستیم به عقب برگردیم، کار روی چند جنبه را هم‌زمان انجام نمی‌دادیم گرچه در آن زمان تصمیم درستی به نظر می‌رسید، اما ثابت شد که این روش زمان، توان و منابع را می‌بلعد. ما در حال ساخت محصول برای دو گروه کاملا متفاوت بودیم: یکی برای آسیب‌دیده‌ها و دیگری برای بازیکنان بین 20 تا 30 سال و این یعنی، از مسیر منحرف شده بودیم. اما کسب‌وکارمان را بالاخره با گروه مهندسان همکارمان در کره‌جنوبی راه‌اندازی کردیم.
منبع: entrepreneur.com